ভিডিও গেমগুলি হঠাৎ করেই আবির্ভূত হয়নি: এগুলি কয়েক দশকের উদ্ভট ধারণা, পরীক্ষাগারে প্রোটোটাইপ এবং খেলার প্রতি প্রচুর আগ্রহের ফলাফল। অসিলোস্কোপ স্ক্রিন থেকে শুরু করে বিশ্বব্যাপী মাল্টিপ্লেয়ার সহ উন্মুক্ত জগৎ পর্যন্ত, যাত্রাটি দীর্ঘ এবং আশ্চর্যজনক। এই লাইনগুলিতে, আমরা এটি ভেঙে ফেলি। কে, কীভাবে এবং কোন প্রযুক্তি ব্যবহার করে প্রথম ভিডিও গেমটি চালু করেছিল?এবং কীভাবে সেই স্ফুলিঙ্গ এমন একটি শিল্পকে প্রজ্বলিত করেছিল যা আজ লক্ষ লক্ষ খেলোয়াড়কে চালিত করে এবং একটি ভিডিও গেমের সাফল্যের জন্য কী কী থাকতে হবে তা নিয়ে প্রশ্ন তোলে।
বিশাল হিট এবং কিংবদন্তি কনসোল নিয়ে আলোচনা করার আগে, এর উৎপত্তিস্থলে ফিরে যাওয়া উচিত। সেখানে আমরা অ্যানালগ আবিষ্কার, বিশ্ববিদ্যালয়ের প্রোগ্রাম, ওয়ারড্রোবের আকারের মেশিন এবং ভিডিও গেম বলা যায় এমন বিতর্ক খুঁজে পাই। এই যাত্রাটি জুড়ে রয়েছে প্রতিষ্ঠার স্তম্ভ (১৯৪০-১৯৭০), ৭০-৮০-এর দশকের বাণিজ্যিক বিস্ফোরণ, ৯০-এর দশকের প্রযুক্তিগত উল্লম্ফন এবং সংযুক্ত ও মোবাইল যুগএর নায়কদের এবং নিয়ম পরিবর্তনকারী প্রযুক্তিগুলিকে ভুলে না যাওয়া; এবং যারা প্রশিক্ষণ নিতে চান, তাদের জন্য ভিডিও গেম ডেভেলপমেন্ট শেখার জন্য আদর্শ MOOC রয়েছে।
আমরা প্রথম ভিডিও গেমটি কী বলে মনে করি?
প্রথম ভিডিও গেমের সংজ্ঞা মাপকাঠির উপর নির্ভর করে। যদি আমরা ইলেকট্রনিক অন-স্ক্রিন ইন্টারঅ্যাকশনের কথা বলি, তাহলে আমাদের 1947 সালের ক্যাথোড রে টিউব অ্যামিউজমেন্ট ডিভাইসের কথা উল্লেখ করতে হবে, যা টমাস টি. গোল্ডস্মিথ জুনিয়র এবং এস্টেল রে মান পেটেন্ট করেছিলেন। তবুও, এটি ডিজিটাল লজিকের পরিবর্তে অ্যানালগ সার্কিট্রি দিয়ে কাজ করত, তাই অনেকেই এটিকে পূর্বসূরী বলে মনে করেন। কিছুক্ষণ পরেই কেমব্রিজের EDSAC-তে টিক-ট্যাক-টো-এর একটি কম্পিউটার সংস্করণ OXO (1952), এবং টেনিস ফর টু (1958), উইলিয়াম হিগিনবোথামের বিখ্যাত অসিলোস্কোপ টেনিস, যা প্রথমবারের মতো, দুজনকে একই সময়ে মজা করার জন্য খেলার অনুমতি দেয়।
পরবর্তী স্বাভাবিক স্টপ হল স্পেসওয়ার! (১৯৬১)এমআইটিতে পিডিপি-১-এর উপর প্রোগ্রাম করা হয়েছিল, এটি খেলার উপযোগী মূল ভিত্তি স্থাপন করেছিল: যুগপত ম্যাচ, সরল পদার্থবিদ্যা, মানুষ থেকে মানুষ প্রতিযোগিতা এবং বিশ্ববিদ্যালয়গুলির মধ্যে বিতরণ। অতএব, আলোচনাটি একই রকম পরীক্ষা-নিরীক্ষার চারপাশে আবর্তিত হয়, প্রথম ডিজিটাল গেম এবং প্রথম শিরোনাম যা সম্পূর্ণ বিনোদনের জন্য তৈরি করা হয়েছিলএর কোন একক উত্তর নেই, তবে একটি ঐক্যমত্য রয়েছে: এগুলো সবই প্রয়োজনীয় ছিল।
প্রথম ভিডিও গেমের স্ফুলিঙ্গ প্রজ্বলিতকারী পথিকৃৎরা
দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের সময় এবং পরে, অ্যালান টুরিং এবং ক্লদ শ্যানন তারা কম্পিউটার দাবা এবং কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার ক্ষেত্রকে এগিয়ে নিয়ে যায়। ১৯৪৯ সালে শ্যানন এমন ধারণা উপস্থাপন করেন যা আধুনিক দাবা প্রোগ্রামগুলিতে এখনও প্রাসঙ্গিক; টুরিং ১৯৫২ সালে এমন একটি প্রোগ্রাম লিখেছিলেন যা আসলে গেম খেলেছিল, যা কম্পিউটার কৌশলগত গেমএকই সময়ে, টিক-ট্যাক-টো-এর জন্য বার্টি দ্য ব্রেন (১৯৫০) এবং নিম বাজাতে সক্ষম নিমরোদ (১৯৫১) আবির্ভূত হবে। প্রথম পাবলিক প্রদর্শনী চিহ্নিত করে ইলেকট্রনিক গেমের।
১৯৫২ সালে, আলেকজান্ডার এস. ডগলাস অক্সো কেমব্রিজে, আদিম কিন্তু স্বীকৃত গ্রাফিক্স সহ। আর্থার স্যামুয়েল, তার পক্ষ থেকে একটি চেকার সিস্টেম প্রোগ্রাম করেছিলেন যা তার ভুল থেকে শিক্ষা নিয়েছিল এবং যা 1961 সালের মধ্যে ইতিমধ্যেই তিনি আমেরিকান চ্যাম্পিয়নদের বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করছিলেনহ্যাঁ, এগুলো ল্যাবরেটরির টুকরো ছিল, কিন্তু এগুলো মেশিনের বিরুদ্ধে খেলার ধারণাকে দৃঢ় করে তুলেছিল।
ক্যাম্পাস থেকে শ্রেণীকক্ষ: স্পেসওয়ার!, গ্যালাক্সি গেম এবং কম্পিউটার স্পেস

এমআইটিতে, টেক মডেল রেলরোড ক্লাব এবং একটি পিডিপি-১ জীবন্ত হয়ে উঠেছে স্পেসওয়ার! (১৯৬১)ARPAnet-এর মাধ্যমে বিতরণ করা এবং একটি প্রযুক্তিগত প্রদর্শনী হিসাবে প্রতিলিপি করা, এর সমস্যা ছিল এটির জন্য অত্যন্ত ব্যয়বহুল হার্ডওয়্যার প্রয়োজন। ১৯৭১ সালে, বিল পিটস এবং হিউ টাক গ্যালাক্সি গেমস্ট্যানফোর্ডের কাছে স্থাপিত একটি মুদ্রাচালিত সংস্করণ ছিল অসাধারণ, কিন্তু রক্ষণাবেক্ষণ করা ব্যয়বহুল। একই বছর, নোলান বুশনেল এবং টেড ড্যাবনি, বিচ্ছিন্ন উপাদান ব্যবহার করে এবং কোনও সিপিইউ ব্যবহার করে, চালু করেন কম্পিউটার স্পেসএটি সাধারণ জনগণের জন্য উন্নত ছিল এবং বিশ্ববিদ্যালয়ের পরিবেশের বাইরে এটি খুব একটা প্রভাব বিস্তার করতে পারেনি।.
রাল্ফ বেয়ার এবং ঘরে ভিডিও গেমের আগমন
ইতিমধ্যে, রাল্ফ বেয়ার হোম টেলিভিশনে গেম খেলার ধারণাটি তৈরি করছিলেন। ১৯৬৭ সালে, তিনি তার প্রোটোটাইপটি সম্পন্ন করেন।ব্রাউন বক্স", যা অবশেষে ম্যাগনাভক্সকে লাইসেন্স দেওয়া হবে ম্যাগনাভক্স ওডিসি (১৯৭২)এতে কার্তুজ, স্ক্রিন ওভারলে এবং একটি অপটিক্যাল রাইফেল অন্তর্ভুক্ত ছিল। কিছু যোগাযোগ ত্রুটি থাকা সত্ত্বেও (এটি কেবল ম্যাগনাভক্স টেলিভিশনের সাথে কাজ করে বলে বিশ্বাস করা হয়েছিল), এটি ১০০,০০০ এরও বেশি ইউনিট বিক্রি করেছে এবং হোম কনসোল ফর্ম্যাট তৈরি করে।
পং: যখন খেলা ব্যবসা হয়ে ওঠে
বুশনেল ওডিসিতে দেখা পিং-পং গেমটির একটি আর্কেড সংস্করণ তৈরি করার জন্য অ্যালান অ্যালকর্নকে নিয়োগ করেছিলেন। ফলাফল ছিল পং (1972)জনশ্রুতি আছে যে প্রথম প্রোটোটাইপটি কাজ করা বন্ধ করে দিয়েছে কারণ মুদ্রার বাক্সটি এতটাই পূর্ণ ছিল যে এটি মেশিনটিকে আটকে রেখেছিল।তারপর থেকে, আটারি অবিরাম ইউনিট তৈরি এবং বিতরণ করে, ক্লোনের বন্যা শুরু করে, ওডিসির বিক্রয় পুনরুজ্জীবিত করে এবং ভিডিও গেমের বাণিজ্যিক ক্যারিয়ার শুরু করে।
আটারি একটি অপ্রচলিত সৃজনশীল সংস্কৃতি গড়ে তোলে এবং বিতরণ এক্সক্লুসিভিটি চুক্তি এড়াতে কি গেমসের মতো সহায়ক সংস্থা তৈরি করে। একই সময়ে, ইন্টেলের ৪০০৪ অনুসরণ করে শিল্পটি মাইক্রোপ্রসেসরকে গ্রহণ করে। বন্দুকযুদ্ধ (১৯৭৫) মিডওয়ে'স ছিল প্রথম আর্কেড গেম যেখানে সিপিইউ ছিল, যেখানে নড়াচড়া এবং লক্ষ্য নির্ধারণের জন্য আলাদা নিয়ন্ত্রণ ছিল। ডেথ রেস (1976) এটির সহিংসতার কারণে এটি প্রথম বড় বিতর্কের জন্ম দেয়, যা প্রমাণ করে যে সামাজিক বিতর্ক ভিডিও গেমের জগতে পৌঁছেছে।
সিলিকন ভ্যালির সাথে তোরণের সংযোগকারী উপাখ্যানটি হল ব্রেকআউট (1976)বুশনেল স্টিভ জবসকে এটি ডিজাইন করার দায়িত্ব দিয়েছিলেন; স্টিভ ওজনিয়াক ইলেকট্রনিক্সকে এমন এক কৃতিত্বে পরিণত করেছিলেন যা কোনও কারখানায় প্রতিলিপি করা প্রায় অসম্ভব ছিল এবং গেমটি আরেকটি প্রযুক্তিগত এবং বাণিজ্যিক সাফল্যে পরিণত হয়েছিল। নাইট ড্রাইভার (১৯৭৬) তারা নিমজ্জিত ককপিট দিয়ে ড্রাইভিং ধারাকে এগিয়ে নিয়েছে।
ভেক্টর, রঙ এবং আর্কেড জ্বর
ভেক্টর গ্রাফিক্সগুলি এর সাথে আলাদা ছিল মহাকাশ যুদ্ধ (২০১৩), চন্দ্র ল্যান্ডার এবং সর্বোপরি, গ্রহাণু আটারি থেকে। রাস্টার এবং রঙের বিন্যাসে। Galaxian y Galaga তারা একটি যুগ চিহ্নিত করেছে, যখন প্রতিবাদী এটি অনুভূমিকভাবে তাদের গুলি করে শক্ত করে তুলেছিল। উন্মাদনা এসেছিল প্যাক-ম্যান (১৯৮০)যা বক্স অফিসের রেকর্ড ভেঙে দিয়েছে, মহিলা খেলোয়াড়দের আকৃষ্ট করেছে এবং পণ্যদ্রব্যকে জনপ্রিয় করেছে। মহাকাশ আক্রমণকারী (1978) এটি ইতিমধ্যেই বিশ্বব্যাপী উন্মাদনা ছড়িয়ে দিয়েছে এবং আর্কেডের তথাকথিত স্বর্ণযুগের সূচনা করেছে; এই কাজগুলির অনেকগুলিই বাকি ছিল সবচেয়ে আইকনিক ইস্টার ডিম ভিডিও গেম সংস্কৃতিতে।
কার্তুজ, মাইক্রোকম্পিউটার এবং টেক্সট অ্যাডভেঞ্চার
বসার ঘরে, কার্তুজগুলি কনসোলের সম্ভাবনা প্রসারিত করেছিল: ফেয়ারচাইল্ড চ্যানেল এফ এটি ১৯৭৬ সালে সামনে আনা হয়েছিল এবং আটারি ভিসিএস 2600 ১৯৭৭ সালে এই ফর্ম্যাটটি প্রমিত করা হয়েছিল। একই সাথে, মাইক্রোকম্পিউটারগুলি আরেকটি সৃজনশীল পথ খুলে দেয়: অ্যাডভেঞ্চার (1976) উইল ক্রোথারের (এবং ডন উডসের) কাজ কথোপকথনের দুঃসাহসিক কাজকে সংজ্ঞায়িত করে এবং একটি কুটির শিল্পের জন্ম হয়েছিল অ্যাপল II, PET অথবা TRS-80 সহ। তারা এসে পৌঁছেছে রহস্য হাউস, মাইক্রোচেস, দুঃসাহসিক অভিযানের, আলাকাবেথ y ট্যাঙ্কিক্স, সম্পূর্ণ ধারা প্রতিষ্ঠা করা।
ইউরোপ কথা বলছে
পুরাতন মহাদেশটি আসতে দেরি করেছিল, কিন্তু এটি শক্তিশালীভাবে এসেছিল: ZX80, ZX81 এবং ZX স্পেকট্রাম তারা ঘরে মাইক্রোকম্পিউটারকে গণতন্ত্রীকৃত করেছে; মানিক মিনার y জেট সেট উইলি তারা এক অত্যন্ত ব্রিটিশ পরাবাস্তববাদের জন্ম দিয়েছে; নাইট লোর (১৯৮৩) চিত্রগ্রহণ আইসোমেট্রিক শৈলী প্রবর্তন করে এবং শিরোনামের ক্ষেত্রে একটি নজির স্থাপন করে যেমন সেনাপতির পরিচারক y উচ্চ শিখরে. আমস্টারড সিপিসি তিনি সবকিছু একটি সাশ্রয়ী মূল্যের প্যাকেজে একত্রিত করলেন এবং শেষ পর্যন্ত সিনক্লেয়ার কিনে ফেললেন; কমোডর 64 এটি শব্দের ক্ষেত্রে উৎকৃষ্ট ছিল এবং MSX জাপান এবং ইউরোপে মানদণ্ডে পরিণত হয়েছিল। স্পেনে, দ্য ফ্লি (বুগাবু) এটি স্প্যানিশ সফটওয়্যারের স্বর্ণযুগের সূচনা করে যার মধ্যে রয়েছে ডাইনামিক, অপেরা সফট, টোপো এবং এরবে, এবং আইকনিক শিরোনাম যেমন অপরাধের মঠযাইহোক, এটি ইতিমধ্যেই ১৯৭৬ সালে প্রকাশিত হয়েছিল। ফুটবল, প্রথম স্প্যানিশ ভিডিও গেম হিসেবে বিবেচিত। এবং ইউএসএসআর থেকে এসেছে টেট্রিস (1984), একটি ন্যূনতম ধাঁধা যা একটি সর্বজনীন ঘটনা হয়ে ওঠে; এর পাশাপাশি, ধাঁধা ভিডিও গেম তারা প্রজন্ম চিহ্নিত করেছে।
জাপান শিল্প পুনর্গঠন করছে
হিরোশি ইয়ামাউচি ভিডিও গেমের উপর নিন্টেন্ডোর ভবিষ্যৎ বাজি ধরেছিলেন। তিনি নিয়োগ করেছিলেন শিগেরু Miyamoto, তিনি চালু করেছিলেন রঙিন টিভি-খেলা এবং সফল গেম ও ওয়াচএবং ১৯৮৩ সালে এটি যাত্রা শুরু করে খ্যাতিমান (পশ্চিমে NES) একটি উদ্ভাবনী তৃতীয় পক্ষের লাইসেন্সিং ব্যবস্থা, মান নিয়ন্ত্রণ এবং সুপার মারিও ব্রাদার্স, দ্য লেজেন্ড অফ জেল্ডা বা ফাইনাল ফ্যান্টাসির মতো চিরন্তন ফ্র্যাঞ্চাইজি১৯৮৩ সালের দুর্ঘটনার পর ১৯৮৫ সালে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে সাফল্য বাজারকে পুনরুজ্জীবিত করে। এর চারপাশে, ক্যাপকম, কোনামি, ইরেম, জালেকো, এসএনকে এবং সেগা তোরণ এবং তাদের রূপান্তরের মান নির্ধারণ করে; আপনি সেই যুগের সাথে সম্পর্কিত উপাখ্যান এবং ব্যর্থ প্রকল্পগুলি সম্পর্কে কথোপকথন পড়তে পারেন। প্রথম নিন্টেন্ডো প্লেস্টেশন গেমে শুহেই ইয়োশিদা.
১৬ বিট, প্রাথমিক 3D এবং প্রযুক্তিগত অগ্রগতি
নব্বইয়ের দশকের গোড়ার দিকে, ১৬-বিটের যুদ্ধ মেগা ড্রাইভ y সুপার নিন্টেন্ডো এটি খেলোয়াড়দের সংখ্যা বৃদ্ধি করেছে এবং প্রযুক্তিগত মান উন্নত করেছে। সেগা নতুনত্ব এনেছে ভার্চুয়া রেসিং কনসোলে; নিন্টেন্ডো চাপা SGI-এর আগে থেকে রেন্ডার করা ছবি বিরূদ্ধে গাধা কং দেশ y হত্যাকারী প্রবৃত্তিপিসিতে, "আড়াই ডি" দিয়ে 3D অন্বেষণ করা হয়েছিল নিয়তিবহুভুজ 4D বক্সিং y আগে থেকে রেন্ডার করা পরিবেশ en অন্ধকারে একাতারপর পরবর্তী ব্যাচটি এলো 32/64 বিট: সেগা শনি এবং সর্বোপরি, সোনি প্লেস্টেশন তারা বোর্ড পরিবর্তন করেছে; Nintendo 64 কার্তুজ এবং 3D নির্ভুলতা বেছে নিয়েছি; আতারি জাগুয়ার এটি একটি পরীক্ষা হিসেবেই রয়ে গেল। 3D অ্যাক্সিলারেটর পিসিতে, তারা গ্রাফিক্সের কর্মক্ষমতা বদলে দিয়েছে। হোম হার্ডওয়্যারের সাথে মিলিত হওয়ার সাথে সাথে আর্কেডগুলি তাদের পতন শুরু করে। ১৯৯৮ সালে, স্বপ্নের চরিত্র এটি ১২৮-বিট মেমোরির সূচনা করে। পপ-ইনের মতো ভিজ্যুয়াল সমস্যার জন্য, [বিষয়টির] উপর নির্দেশিকাগুলি পরামর্শ করা যেতে পারে। ভিডিও গেমে গ্রাফিক পপ-ইন.
পিসি বড় হয়: অ্যাডভেঞ্চার, সিমুলেশন এবং শ্যুটার
El অ্যামিগার মত ইন্টারেক্টিভ সিনেমার সাথে ঝলমল করে সিনেমাওয়্যার (ক্রাউন ডিফেন্ডার) এবং গল্প বলা লুকাসফিল্ম গেমস মোটর দিয়ে স্কুম (ম্যানিয়াক ম্যানশন, মাঙ্কি আইল্যান্ড, লুম, ইন্ডিয়ানা জোন্স)। ইউরোপ যেমন রত্ন অবদান রেখেছে আরেকটি বিশ্বসমান্তরালভাবে, আইডি সফটওয়্যার শৃঙ্খলিত কমান্ডার আগ্রহী, ক্যাটাকম্বস 3-ডি y Wolfenstein 3D শেষ না হওয়া পর্যন্ত ডুম (২০১ 1993)অনলাইন মাল্টিপ্লেয়ার, মোড, শেয়ারওয়্যার, এবং গতি এবং অনুভূতিতে এক নৃশংস উল্লম্ফন। আর্কেডগুলিতে স্পষ্ট সহিংসতা (মর্টাল কম্ব্যাট, স্ট্রিট ফাইটার II) এর ফলে ESRB সিস্টেম শ্রেণীবিভাগ। আপনি যদি পিসির কর্মক্ষমতা অপ্টিমাইজ করতে বা পরিমাপ করতে চান, তাহলে শিখুন কিভাবে একটি ভিডিও গেমের FPS কিভাবে খুঁজে বের করবেন.
প্লেস্টেশন যুগ এবং রক্ষীদের পরিবর্তন
SNES-এ সিডি যোগ করার জন্য সোনির প্রচেষ্টা ব্যর্থ হয়েছিল, কিন্তু এটি প্রতিশোধের আগুন জ্বালিয়েছিল: প্লেস্টেশন (১৯৯৪-১৯৯৫) এটি ব্যবহারকারী-বান্ধব হার্ডওয়্যার এবং একটি প্রজন্মকে সংজ্ঞায়িত করে এমন একটি ক্যাটালগ দিয়ে বাজার দখল করেছে: রিজ রেসার, টেককেন, ওয়াইপআউট, ক্র্যাশ ব্যান্ডিকুট, রেসিডেন্ট ইভিল, ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম, গ্রান টুরিসমো, মেটাল গিয়ার সলিড, অন্য অনেকের মধ্যে। সেগা শনি জটিলতার কারণে ক্ষতিগ্রস্ত হয়েছে এবং Nintendo 64দুর্দান্ত গেম থাকা সত্ত্বেও (সুপার মারিও 64, গোল্ডেনআই 007, ওকারিনা অফ টাইম), কার্তুজটি বেশ ব্যয়বহুল ছিল। প্লেস্টেশন অবিসংবাদিত রানী হিসেবে শতাব্দী শেষ করেছে।.
একবিংশ শতাব্দী: শক্তি, নতুন ফর্ম্যাট এবং অনলাইন গেমিং
প্লেস্টেশন 2 এটি ইতিহাসের সর্বাধিক বিক্রিত কনসোল হয়ে ওঠে; মাইক্রোসফট দিয়ে প্রবেশ করেছে এক্সবক্স; খেলা ঘনক এর ট্র্যাকশন কম ছিল। ল্যাপটপে, খেলা ছেলে এবং তারপর নিন্টেন্ডো ডিএস তারা এর বিরুদ্ধে আধিপত্য বিস্তার করেছিল জন্য PSP এবং একটি দ্রষ্টব্য জীবন একজন অত্যন্ত দক্ষ ব্যক্তি যিনি সফল হতে পারেননি। ২০০৬ সালে, উই এটি গতি নিয়ন্ত্রণে বিপ্লব এনেছে এবং নতুন দর্শকদের আকর্ষণ করেছে। এক্সবক্স 360 y PS3 অনলাইন গেমিং এবং পরিষেবাগুলি আরও প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল। ২০১৩ সালে, এক্সবক্স ওয়ান হোঁচট খেয়েছে DRM সহ এবং "সর্বদা সংযুক্ত", যখন PS4 ভালো যোগাযোগের সুযোগ কাজে লাগাতে পেরেছি। উই হবে এটি তার বার্তা খুঁজে পায়নি, এবং নিন্টেন্ডোর মাস্টারস্ট্রোক ২০১৭ সালে এসেছিল সুইচ, একটি হাইব্রিড যা আপনি করতে পারেন টেলিভিশনে ব্যবহার করুন অথবা সাথে করে নিয়ে যানঅনলাইন গেমিং উপভোগ করার জন্য, কীভাবে তা জানা গুরুত্বপূর্ণ পোর্ট খুলুন এবং আপনার সংযোগ উন্নত করুন.
ই-স্পোর্টসের প্রসার ভিডিও গেমগুলিকে একটি পেশাদার খেলায় পরিণত করেছে। গিটার হিরো এটি প্রমাণ করেছে যে একটি ভালো পেরিফেরাল এবং একটি স্পষ্ট ধারণা একটি ফ্র্যাঞ্চাইজি তৈরি করতে পারে। সিম 'স খেলাটি পুনঃসংজ্ঞায়িত সামাজিক সিমুলেশন, এবং জিটিএ তৃতীয় এটি স্বাধীনতা এবং প্রাপ্তবয়স্কদের গল্প বলার মাধ্যমে আধুনিক উন্মুক্ত বিশ্বকে চালিত করেছে।
মোবাইল, ফ্রিমিয়াম, ভিআর এবং এআর
স্মার্টফোন এক বিশাল বাজারের জন্ম দিয়েছে। ক্যান্ডি নষ্ট করে ফেলার সাগা ফ্রিমিয়াম মডেলকে জনপ্রিয় করেছে; Clash লুই y গোষ্ঠী সংঘর্ষ এর লাভজনকতা নিশ্চিত করেছে, এবং বিনামূল্যে ফায়ার এটি লক্ষ লক্ষ লোকের পকেটে ব্যাটল রয়্যাল ধারা এনেছে। ভার্চুয়াল বাস্তবতা এটি ব্যবহারে লাফিয়ে উঠেছে চক্ষু ফুটা (ফেসবুক কিনেছে), এইচটিসি লাইভ, প্লেস্টেশন ভি এবং তারপর ভালভ সূচক. লা বর্ধিত বাস্তবতা সে অবশ্যই আরোহণ করেছিল পোকেমন গোযা ভূ-অবস্থান এবং সামাজিক গেমিংকে একটি অ্যাক্সেসযোগ্য AR স্তরের সাথে একত্রিত করে। পোর্টেবল ডিভাইসে এর সূচনা সম্পর্কে জানতে, দেখুন প্রাথমিক মোবাইল ফোন গেম.
রে ট্রেসিং, এসএসডি এবং পকেট পিসি
2020- তে, এনভিআইডিএ এবং এএমডি তারা বহন করেছিল রে ট্রেসিং হার্ডওয়্যারের মাধ্যমে সাধারণ জনগণের কাছে এবং উভয়ের কাছে PS5 Como এক্সবক্স সিরিজ এক্স | এস তারা বাজি ধরে উচ্চ-ব্যান্ডউইথ SSD লোডিং সময় কমাতে এবং মসৃণ পৃথিবী সক্ষম করতে। PS5 8K সাপোর্ট এবং রে ট্রেসিং ঘোষণা করেছে, এবং সিরিজ X-এ 12 টিএফএলওপিএস, 16 জিবি র্যাম এবং রে ট্রেসিং ছিল; সিরিজ এস আরও সাশ্রয়ী মূল্যের এন্ট্রি পয়েন্ট অফার করেছে। 2022 সালে, ভালভ স্টিম ডেক প্রকাশ করেছেগেমিংয়ের জন্য অপ্টিমাইজ করা একটি ল্যাপটপ, আপগ্রেড সহ ২০২৩ সালে OLED স্ক্রিনপ্রস্তাবগুলি অনুসরণ করা হয়েছিল, যেমন ROG অ্যালি ASUS থেকে, ফর্ম্যাটটি একীভূত করা হচ্ছে।
ভিডিও গেমের "জনক" কে?
যদি আমরা হোম কনসোল এবং টিভিতে গেমিং আনার কথা বলি, তাহলে শিরোনামটি হল রালফ এইচ বেয়ার, এর আদর্শবাদী ব্রাউন বক্স y পদ্রে দে ম্যাগনাভক্স ওডিসিযদি আমরা ইলেকট্রনিক গেমিংকে বিশাল ব্যবসা তোরণ এবং পপ সংস্কৃতির, নলান বুশেল আর আতারি অপরিহার্য। আসলে, কৃতিত্ব ভাগাভাগি করা হয়: বেয়ার ছাড়া, কোন কনসোল থাকত না; বুশনেল ছাড়া, কোন আর্কেড উন্মাদনা থাকত না; ছাড়া ৪০-৬০ এর দশকের পরীক্ষা-নিরীক্ষাহয়তো কিছুই ধরা পড়ত না।
সবচেয়ে জনপ্রিয় খেলা: মাইনক্রাফ্ট বনাম টেট্রিস
একক সংস্করণের ইউনিট বিক্রয়ের ক্ষেত্রে, minecraft এটি 300 মিলিয়নেরও বেশি কপি সহ পরম রাজা, এর জন্য ধন্যবাদ তৈরি এবং অন্বেষণের সম্পূর্ণ স্বাধীনতা কোন নির্দিষ্ট লক্ষ্য ছাড়াই। যদি আমরা একটি ব্র্যান্ডের সমস্ত অফিসিয়াল সংস্করণ যোগ করি, tetris এটি ৫২ কোটি ছাড়িয়ে গেছে এবং কয়েক দশক পরেও সর্বব্যাপী রয়ে গেছে। দুটি স্বতন্ত্র দর্শন, দুটি যোগ্য মুকুট.
গেমার ডে: সংস্কৃতি, সম্প্রদায় এবং তারিখ
El বিশ্ব ভিডিও গেম দিবস স্প্যানিশ ভাষাভাষী বিশ্বে এটি ২৯শে আগস্ট পালিত হয়, ২০০৮ সালে হবি কনসোলাস, প্লেম্যানিয়া এবং পিসি ম্যানিয়ার মতো ম্যাগাজিনগুলি এই উদ্যোগ শুরু করে। এটি গেমিংকে ঘিরে সংস্কৃতিকে স্মরণ করে, টুর্নামেন্ট, আলোচনা এবং ছাড়মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে, এটি পালিত হয় সেপ্টেম্বর 12 জাতীয় ভিডিও গেম দিবস হিসেবে। তারিখের বাইরে, গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হল যে এটি সকল বয়সের এবং পটভূমির খেলোয়াড়দের একত্রিত করেএবং মাধ্যমের সামাজিক, শিক্ষামূলক এবং সৃজনশীল প্রভাব মনে রাখবেন।
প্রথম ভিডিও গেমের মাইলফলক এবং এক ঝলক দৃশ্য
আসুন কিছু গুরুত্বপূর্ণ মাইলফলক পর্যালোচনা করি: ১৯৪৭, সিআরটি ডিভাইস; ১৯৫০-৫২, বার্টি দ্য ব্রেন, নিমরোদ, ওএক্সও; ৭, টেনিস দু'জনের জন্য; ৭, মহাকাশযুদ্ধের !; ১৯৫০-৫২, গ্যালাক্সি গেম, কম্পিউটার স্পেস y পং; ৭, ম্যাগনাভক্স ওডিসি; ১৯৫০-৫২, বন্দুক যুদ্ধ, ব্রেকআউট, মৃত্যু রেস; ৭, Atari VCS; ১৯৫০-৫২, মহাকাশ আক্রমণকারী, গ্রহাণু, গ্যালাক্সিয়ান, প্যাক-ম্যান; আশির দশকের প্রথমার্ধ, ইউরোপীয় মাইক্রোকম্পিউটার; ৭, খ্যাতিমান; ৭, খেলা ছেলে; ১৯৫০-৫২, অন্ধকারে একা, ওল্ফেনস্টাইন 3D, ডুম; ১৯৫০-৫২, স্যাটার্ন, প্লেস্টেশন, নিন্টেন্ডো ৬৪; ৭, স্বপ্নের চরিত্র২০০০, পিএস২, এক্সবক্স, গেমকিউব, ডিএস, পিএসপি, উই; ২০১০, মোবাইল, ভিআর, পিএস৪, এক্সবক্স ওয়ান, সুইচ; ২০১০, রে ট্রেসিং, PS5/Series X|S, স্টিম ডেক.
পিছনে ফিরে তাকালে, ভিডিও গেমের ইতিহাস হল আন্তঃসংযুক্ত ধারণার একটি শৃঙ্খল: একটি অসিলোস্কোপ থেকে একটি আর্কেড, একটি লিভিং রুম টেলিভিশন থেকে একটি অনলাইন জগৎ, এবং সেখান থেকে আমাদের পকেট এবং ভার্চুয়াল রিয়েলিটি। সেই প্রাথমিক অ্যানালগ প্রোটোটাইপগুলি - OXO, Tennis for Two, অথবা Spacewar! - ছাড়া কোনও পং থাকত না; Odyssey এবং Atari ছাড়া কোনও কনসোল থাকত না; মাইক্রোকম্পিউটার, জাপান এবং ইউরোপের সৃজনশীলতা ছাড়া, আমরা আজ যে ক্যাটালগ উপভোগ করি তা বিদ্যমান থাকত না; এবং 90 এবং 2000 এর দশকের প্রযুক্তিগত অগ্রগতি ছাড়া, আমাদের আজকের নিমজ্জিত জগৎ থাকত না। এটি সবই একটি স্ফুলিঙ্গ দিয়ে শুরু হয়েছিল: প্রযুক্তির সাথে খেলার কৌতূহল। প্রথম ভিডিও গেমের এই গল্পটি শেয়ার করুন যাতে আরও বেশি মানুষ এটি সম্পর্কে জানতে পারে।